Notas del parche
Notas del parche de Overwatch – 26 de febrero de 2020
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Corrección de errores
Ana
- Se ha corregido un error que permitía que Ana utilizase su Dardo sedante contra bombas de D.Va, la torreta de Torbjörn y las torretas de Symmetra.
Mei
- Se ha corregido un error que provocaba que las congelaciones acumuladas no se aplicasen correctamente.
Notas del parche de Overwatch – 25 de febrero de 2020
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Desafío Mardi Gras de Ashe
¡Preparaos para el desafío Mardi Gras de Ashe y conseguid contenido desbloqueable especial! Vuestras victorias en partidas rápidas, competitivas o en el Arcade os otorgarán grafitis temáticos, iconos de jugador y el nuevo aspecto épico Mardi Gras de Ashe.
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Actualizaciones generales
A partir de la temporada 21 de partidas competitivas, introduciremos en el juego los repertorios de héroes. Como pasa con las reservas de mapas, en lugar de que todos los héroes estén disponibles en todo momento, cada semana habrá una lista distinta de héroes disponibles. La lista incluirá la gran mayoría de los héroes del juego, con solo unos pocos excluidos. Creemos que esto contribuirá a que las partidas competitivas mantengan su interés, porque, de este modo, las composiciones de equipo cambiarán con más frecuencia a lo largo de cada temporada.
Es importante recalcar que los repertorios de héroes son una novedad que podría no pasar de su primera temporada. En su transcurso iremos ajustando los tipos de repertorios de héroes disponibles. Además, también es posible que modifiquemos la frecuencia con la que cambian.
Hemos añadido al menú «Jugar» el nuevo modo Experimental, en el que los jugadores de Overwatch pueden probar nuevas actualizaciones de equilibrio, reglas y modos de juego que podrían resultar todo un éxito o no superar la fase experimental. A diferencia del RPP, en esta zona experimental no se pretende buscar fallos ni poner a prueba la estabilidad. La idea es que los jugadores de todas las plataformas puedan probar cambios importantes en el juego y luego nos cuenten sus impresiones. Algunas propuestas serán muy distintas a las que soléis ver, así que queremos insistir en que es posible que no lleguen a la versión final del juego. Además, el modo Experimental no estará siempre disponible; lo veréis aparecer y desaparecer en función de las cosas que queramos que probéis y, en ocasiones, solo estará activo durante breves períodos.
Como el modo Experimental forma parte de la versión comercial de Overwatch, en él obtendréis experiencia y vuestras victorias os servirán para desbloquear recompensas.
La primera serie de cambios que queremos probar es un modo llamado Triple DPS, que modifica el actual sistema de cola por función 2-2-2. En este modo, los equipos estarán compuestos por un tanque, tres DPS y dos héroes de apoyo. Con este cambio, uno de nuestros objetivos es ver si se reducen los tiempos de cola de los DPS.
- Se ha añadido la posibilidad de copiar y pegar en los ajustes de partida personalizada.
- Ahora el selector de modos de juego en el perfil personal está organizado con más lógica para que sea más fácil de usar.
- El líder de un grupo no podrá usar la opción «Abandonar como grupo» en medio de una partida competitiva.
- Se ha reducido el tiempo disponible para seleccionar héroes en los modos Asalto, Híbrido, Control y Escolta de 40 s a 35 s.
- Hemos actualizado las interacciones entre todos los aturdimientos (Granada cegadora, Seísmo, Congelar, Dardo sedante y Acreción) para que sean más consistentes. Los nuevos efectos de aturdimiento solo reemplazarán a los existentes si su duración es superior al tiempo que les quede a estos. Así, por ejemplo, el aturdimiento provocado por una granada cegadora no se le aplicará a alguien que acaba de recibir Seísmo. Nota: usamos el tiempo de aturdimiento mínimo garantizado para Dardo sedante de Ana, que ahora mismo es de 1,5 s (tiempo para caer + tiempo para volver a levantarse).
- Ahora el muro de hielo de Mei tiene un estado dañado visible cuando está por debajo de la mitad de salud.
Actualizaciones del Taller
- Mapas para partidas personalizadas:
- Cámara del Taller
- Isla del Taller
- Terreno del Taller
 
- Panel de diagnóstico de script
- Subrutinas
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- Comentarios de los desarrolladores: Ahora las reglas pueden llamar a subrutinas (que son reglas con un tipo de evento de subrutina) usando la nueva acción «Call Subroutine». Cuando se llama a una subrutina, la ejecución se traslada temporalmente a otra regla, aunque se mantienen los valores contextuales como «Event Player», «Attacker» y «Victim». Cuando termina o se cancela la subrutina, la regla original continúa donde se había quedado. Las subrutinas pueden llamar a otras o incluso a sí mismas, aunque existe un límite máximo de 1024 llamadas. En las subrutinas se permite el uso de la orden «Wait» y, si se interrumpe dicha orden (y esta no ignora la interrupción), se cancela toda la pila de llamadas, y se reinicia o cancela la regla original.
 
 
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- Además, se pueden iniciar subrutinas en paralelo usando la acción «Start Rule». A diferencia de la acción «Call Subroutine», en este caso la regla original sigue ejecutándose de inmediato, y la regla de la subrutina se ejecuta por sí misma más tarde (en el mismo frame si está debajo de la regla original, o en el siguiente si está debajo). Como sucede con «Call Subroutine», los valores contextuales como «Event Player», «Attacker» y «Victim» se copian en la regla de la subrutina.
- Se pueden añadir y modificar nombres de subrutinas usando un nuevo botón que hay en la parte superior del editor.
- Start Healing Modification
- Stop Healing Modification
- Stop All Healing Modifications
- Enable Inspector Recording
- Disable Inspector Recording
- If
- Else If
- Else
- While
- End
- For Global Variable
- For Player Variable
- Call Subroutine
- Start Rule
- Para que sea más fácil escribir la lógica, hemos añadido nuevas acciones de control de flujo («If», «Else If», «Else», «While», «End», «For Global Variable» y «For Player Variable»). Estas acciones están optimizadas para que provoquen la menor tensión posible sobre el servidor. Al usarla, el editor utilizará un formato escalonado para mostrar dónde comienzan y terminan las secciones de la lógica. Para terminar con una de estas acciones escalonadas, se usa la acción «End». En caso de duda, cada acción cuenta con una descripción detallada que explica cómo se usa. Para verlas, solo hay que poner el ratón sobre el nombre de la acción o pulsar el botón correspondiente del mando.
- Las acciones «Enable Inspector Recording» y «Disable Inspector Recording» ofrecen dos ventajas: primero, permiten depurar de forma selectiva aquellas partes del script que se quieren estudiar. Segundo, el uso de «Disable Inspector Recording» puede reducir la carga sobre el servidor, en especial a la hora de organizar o modificar matrices.
- Event Was Health Pack
- Last Healing Modification ID
- Comentarios de acciones y condiciones.
- Opciones de botón para recarga y cuerpo a cuerpo.
- Se han añadido opciones de reevaluación del criterio de ordenación a «Create HUD Text».
- Ahora se puede usar el valor 0 para el número de acciones que se saltarán las acciones «Skip» y «Skip If» (para que pasen a la siguiente acción, sin más).
- Ya no se requiere una acción de «Wait» antes de «Loop».
- Se han enderezado los efectos de haz.
- Se han fundido los comportamientos de «Set Status» y «Clear Status» con los efectos de aturdimiento del juego (así, por ejemplo, ahora se puede usar «Clear Status» para eliminar efectos de congelación provocados por mecánicas de juego, y no solo los generados por el propio Taller).
- Set Global Variable
- Set Player Variable
- Modify Global Variable
- Modify Player Variable
- Set Global Variable At Index
- Set Player Variable At Index
- Modify Global Variable At Index
- Modify Player Variable At Index
- Loop
- Loop If
- Abort
- Abort If
- Skip
- Skip If
Hasta ahora, las acciones de control de flujo y manipulación de variables generaban mucha carga sobre los servidores, así que hemos dedicado algún tiempo a aligerarlas un poco. Estos cambios, combinados con la acción «Disable Inspector Recording», pueden reducir de forma significativa la presión que ejercen sobre los servidores aquellos modos del Taller que dependen de una lógica con muchas variables, especialmente cuando manipulan matrices. En paralelo a estos cambios, vamos a eliminar la restricción que requiere una acción de «Wait» antes de «Loop», aunque debéis tener presente que una cantidad excesiva de bucles puede seguir provocando problemas a los servidores, sobre todo al usar acciones distintas a las indicadas más arriba. También hay que señalar que la configuración o modificación de varias variables de jugador por medio de una sola acción (con una matriz de jugadores) no está optimizada, como tampoco la configuración o modificación de una variable usada por una acción de «Chase». Por último, no olvidéis que algunos valores (como los de «Ray Cast») pueden generar mucha presión sobre los servidores por sí solos, aunque usen las acciones optimizadas antes indicadas.
Corrección de errores
- Ya no se dan puntos por matar a BOB en TcT y Combate a muerte por equipos.
- Ahora las temporadas competitivas aparecen en su orden correcto en el perfil personal.
- Se ha corregido un error que impedía que los compañeros evitados apareciesen en la lista correspondiente si no estaban también en la lista de jugadores recientes.
- Se ha corregido un error que impedía que la opción «Intensidad de contorno de jugador» ajustara la opacidad de dichos contornos.
- Se ha corregido la consulta de temperatura de la GPU en los controladores y equipos AMD más modernos.
- Ahora las reglas pueden llamar a subrutinas (que son reglas con un tipo de evento de subrutina) usando la nueva acción «Call Subroutine». Cuando se llama a una subrutina, la ejecución se traslada temporalmente a otra regla, aunque se mantienen los valores contextuales como «Event Player», «Attacker» y «Victim». Cuando termina o se cancela la subrutina, la regla original continúa donde se había quedado. Las subrutinas pueden llamar a otras o incluso a sí mismas, aunque existe un límite máximo de 1024 llamadas. En las subrutinas se permite el uso de la orden «Wait» y, si se interrumpe dicha orden (y esta no ignora la interrupción), se cancela toda la pila de llamadas, y se reinicia o cancela la regla original.
- Además, se pueden iniciar subrutinas en paralelo usando la acción «Start Rule». A diferencia de la acción «Call Subroutine», en este caso la regla original sigue ejecutándose de inmediato, y la regla de la subrutina se ejecuta por sí misma más tarde (en el mismo frame si está debajo de la regla original, o en el siguiente si está debajo). Como sucede con «Call Subroutine», los valores contextuales como «Event Player», «Attacker» y «Victim» se copian en la regla de la subrutina.
- Se pueden añadir y modificar nombres de subrutinas usando un nuevo botón que hay en la parte superior del editor.
- Petra
- Se ha corregido un error que impedía que funcionara correctamente Seísmo de Reinhardt en el suelo rompible de Petra.
- Ahora Paso de las tinieblas de Reaper, Teletransportador de Symmetra o Golpe sísmico de Doomfist pueden seleccionar como objetivo el suelo rompible.
 
- Para que sea más fácil escribir la lógica, hemos añadido nuevas acciones de control de flujo («If», «Else If», «Else», «While», «End», «For Global Variable» y «For Player Variable»). Estas acciones están optimizadas para que provoquen la menor tensión posible sobre el servidor. Al usarla, el editor utilizará un formato escalonado para mostrar dónde comienzan y terminan las secciones de la lógica. Para terminar con una de estas acciones escalonadas, se usa la acción «End». En caso de duda, cada acción cuenta con una descripción detallada que explica cómo se usa. Para verlas, solo hay que poner el ratón sobre el nombre de la acción o pulsar el botón correspondiente del mando.
- Las acciones «Enable Inspector Recording» y «Disable Inspector Recording» ofrecen dos ventajas: primero, permiten depurar de forma selectiva aquellas partes del script que se quieren estudiar. Segundo, el uso de «Disable Inspector Recording» puede reducir la carga sobre el servidor, en especial a la hora de organizar o modificar matrices.
- Ashe
- Se ha corregido un error que podía provocar que la carga de BOB se interrumpiera antes de tiempo en escaleras.
 
- Junkrat
- Se ha corregido un error que, en ocasiones, provocaba que la explosión de la mina de Junkrat apareciese sobre su cabeza en lugar de en el propio artefacto.
 
- Mercy
- Se ha corregido un error que podía provocar que Mercy no recibiese el marcador de cráneo/impacto por asistencias.
 
- Wrecking Ball
- Se ha corregido un error que impedía que sonaran las frases de Wrecking Ball al abrirlas en cajas de botín.
 
- Se ha corregido un error que impedía invitar a otros jugadores a una partida personalizada cuando esta se importaba por medio de un código para compartir.
- Se ha corregido un error que podía provocar que se sobrescribiesen las ranuras predefinidas al guardar los ajustes de la partida personalizada de otro jugador.
- Se ha corregido un error que permitía entrar en partidas personalizadas a los amigos en escaramuza a pesar de tener desactivada la opción correspondiente.
- Se ha corregido un error que, a veces, provocaba que se desactivara el disparo principal de Sigma al desactivar Barrera experimental en los ajustes de partida personalizada.
- Se ha corregido un error que impedía que funcionase correctamente «Has Status» al enviar una consulta sobre el estado «Unkillable».
- Se ha corregido un error que provocaba que se mostrasen de forma incorrecta las puntuaciones de Combate a muerte si se les imponía un valor elevado utilizando acciones del Taller.
- Se ha corregido un error que impedía establecer puntuaciones o declarar la victoria en Combate a muerte por equipos utilizando acciones del Taller.
- Se ha corregido un error que, a veces, impedía que los robots de entrenamiento reapareciesen en Práctica de combate.
- Se ha corregido un error que impedía interrumpir anticipadamente el estado «Dormido» con acciones del Taller.
- Se ha corregido un error relacionado con las acciones de «Death Spectate» al alternar de forma repetitiva «Enable» y «Disable».
- Se ha corregido un error que provocaba que «Buff Impact Sound» sonara dos veces.
- Se ha corregido un error que provocaba que se restableciese el ángulo de cabeceo (vertical) al usar la acción «Teleport».
- Se ha corregido un error que impedía que funcionase «Disable Built-In Game Mode Completion» en determinados modos.
- Se ha corregido un error que provocaba que, en ocasiones, los efectos tuvieran el tamaño y el color equivocados.
- Se ha corregido un error que provocaba que las acciones de las condiciones «Loop If» y «Abort If» tuviesen en cuenta el valor de las condiciones del comienzo del fotograma en lugar de su valor actual.
- Se ha corregido un error que impedía usar la misma acción de «Set Facing» repetidas veces en el mismo fotograma con distintos datos.
- Se ha corregido un error que provocaba que el valor «Nearest Walkable Position» dejase de funcionar cerca de la estatua en Palacio Guillard.
- Se ha corregido un error que provocaba que el valor de «Nearest Walkable Position» fuese incorrecto si se usaba en una acción del HUD o en determinadas acciones de reevaluación.
- Se ha corregido un error que provocaba que el valor de «Total Elapsed Time» fuese incorrecto si se usaba en una acción del HUD o en determinadas acciones de reevaluación.
- Se ha corregido un error que provocaba que los efectos y los efectos de haz que no reevalúan esperasen al final del fotograma para evaluar sus posiciones y radios en lugar de hacerlo inmediatamente.
- Se ha corregido un error que provocaba que las acciones de «Chase Global Variable» no tuviesen acceso a valores contextuales como «Event Player», «Attacker», «Victim», etc.
Hasta ahora, las acciones de control de flujo y manipulación de variables generaban mucha carga sobre los servidores, así que hemos dedicado algún tiempo a aligerarlas un poco. Estos cambios, combinados con la acción «Disable Inspector Recording», pueden reducir de forma significativa la presión que ejercen sobre los servidores aquellos modos del Taller que dependen de una lógica con muchas variables, especialmente cuando manipulan matrices. En paralelo a estos cambios, vamos a eliminar la restricción que requiere una acción de «Wait» antes de «Loop», aunque debéis tener presente que una cantidad excesiva de bucles puede seguir provocando problemas a los servidores, sobre todo al usar acciones distintas a las indicadas más arriba. También hay que señalar que la configuración o modificación de varias variables de jugador por medio de una sola acción (con una matriz de jugadores) no está optimizada, como tampoco la configuración o modificación de una variable usada por una acción de «Chase». Por último, no olvidéis que algunos valores (como los de «Ray Cast») pueden generar mucha presión sobre los servidores por sí solos, aunque usen las acciones optimizadas antes indicadas.
Notas de parche de Overwatch – 12 de febrero de 2020
Ya hay disponible un nuevo parche para Windows PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. A continuación podéis ver los cambios más recientes.
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ACTUALIZACIONES DE HÉROES

Ana
General
- Se ha aumentado el tamaño de los proyectiles aliados de 0,3 a 0,4.

Brigitte
Comentario de los desarrolladores: Además de la gran utilidad que aporta Brigitte a su equipo, proporciona mucha sanación y armadura, así que hemos reducido un poco estos dos componentes para que esté al nivel del resto de sanadores.
- Se ha reducido el valor de sanación de armadura en exceso de 75 a 50.
- Se han reducido los PSS de 60 a 55.

Symmetra
Comentario de los desarrolladores: Con el aumento del daño máximo de Proyector de fotones, Symmetra podrá ser más efectiva a una distancia más segura cuando se dé el caso.
Disparo secundario
- Se ha aumentado el daño de 120 a 140.
- [Actualización solo para consola] Se ha reducido el daño por segundo de las torretas de 34 a 30.

Widowmaker
Comentario de los desarrolladores: Debido a los cambios que han sufrido otros héroes, como las reducciones de salud de las barreras, Widowmaker se ha ido volviendo más poderosa. Este cambio tiene por objetivo reducir la cadencia de sus disparos y, con ello, su DPS.
Disparo secundario
- Se ha aumentado el tiempo de carga completa de los disparos con mira telescópica de 0,75 s a 0,9 s.

Wrecking Ball
Comentario de los desarrolladores: Este cambio permite a los enemigos de Wrecking Ball retomar más rápidamente el control de movimiento con el fin de poder evitar ataques, por lo que los combos con Impacto demoledor van a ser un poco menos letales.
- Se ha reducido la duración de la pérdida de control aéreo de los jugadores afectados de 1 s a 0,5 s.
Notas del parche del servidor comercial
Estas notas de parche representan cambios generales realizados en la versión comercial de Overwatch. Los cambios de equilibrio que incluyen afectan a las partidas rápidas, las competitivas, las personalizadas y el Arcade.





